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Game Design als eine Methode der Wissensproduktion für die Japanforschung

Dr. Christina Polak-Rottmann, BA MA


Introduction to Topic

Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeiten werden üblicherweise in Form von geschriebenem Text veröffentlicht. Nur selten wird bewusst darüber reflektiert, ob und inwiefern dadurch beeinflusst wird, welche Inhalte wir überhaupt zum Ausdruck bringen können. In kritischen Ansätzen der Geistes- und Sozialwissenschaften wird diese allgemein akzeptierte Vorgehensweise immer wieder hinterfragt. Im Zentrum steht dabei das Bewusstsein, dass die Ergebnisse, die wir als Wissenschaftler*innen produzieren, einerseits durch hegemoniale Vorstellungen davon, wie 'wissenschaftliches Wissen' präsentiert werden soll, und andererseits durch die Wahl des Mediums zur Veröffentlichung geformt werden. Demnach ist die Verschriftlichung nicht das Resultat eines Forschungsprozesses, sondern vielmehr eine wissenschaftliche Methode, da die Erkenntnisse durch sie gerahmt und geprägt werden. Eine genaue Reflexion über die herkömmlichen, aber auch andere Formen der Datenrepräsentation wird daher als notwendig betont, um zu verstehen, inwiefern der Erkenntnisgewinn durch die Verschriftlichung potenziell eingeschränkt wird und wie er durch den Einsatz anderer Publikationsformen bereichert werden kann. Diese Herangehensweise wird in der Japanologie bisher noch wenig berücksichtigt. Hier setzt dieses Projekt an und wählt exemplarisch die Methode des Game Designs, um zu untersuchen, wie sich der Forschungsprozess selbst und die potenziell zum Ausdruck zu bringenden Erkenntnisse dadurch verändern.

© Christina Polak-Rottmann

Hypotheses

  • Digitale Spiele sind multimodale Medien, die nicht nur mit geschriebenem Text, sondern auch audiovisuellen und spielerischen Ausdrucksmitteln wie Spielregeln ihre Botschaften transportieren. In diesem Zusammenhang kann davon ausgegangen werden, dass mithilfe von Game Design eine mehrdimensionale Repräsentation von Forschungsprozessen ermöglicht wird, die unter anderem Prozesse, Temporalität und Räumlichkeit erfahrbar macht.
  • Digitale Spiele sind interaktive Medien, die nicht unbedingt einen klar definierten, linearen Handlungsablauf porträtieren. Damit unterscheiden sie sich stark vom wissenschaftlichen Text, der meist eine deutlich geordnete und von im Forschungsprozess stattgefundenen Fehlschlägen bereinigte Struktur aufweist. Digitale Spiele bieten daher die Möglichkeit, den eigentlich chaotisch stattfindenden Forschungsprozess transparenter zum Ausdruck zu bringen.
  • Wissenschaftliches Game Design ermöglicht es daher, den Fokus auf Bestandteile der Forschung zu legen, die in Form eines wissenschaftlichen Textes ausgeklammert werden.
  • Publikationsformate abseits des geschriebenen Textes zu erproben hilft uns, darüber nachzudenken, wie wir in der Japanologie Wissen schaffen und welche Machtstrukturen und hegemonialen Vorstellungen der Wissensproduktion dabei vorherrschen. Wissenschaftliches Game Design kann ein Mittel sein, diese Strukturen dort zu durchbrechen, wo sie zur Bereicherung des Erkenntnisgewinns notwendigerweise durchbrochen werden müssen.

Research Questions

  • Inwiefern wird das Wissen, das in der Japanforschung produziert wird, durch die Wahl bestimmter Publikationsformate geformt und beeinflusst?
  • Wie verändern sich Perspektiven, Zugänge und Ergebnisse eines Forschungsvorhabens, wenn statt einem geschriebenen Text ein digitales Spiel als Publikationsformat gewählt wird?
  • Welche Vor- und Nachteile bringen der geschriebene Text, aber auch davon abweichende Publikationsformate für die Japanforschung mit sich?

© Christina Polak-Rottmann

© Christina Polak-Rottmann

Methods

  • Methodologische Überlegungen anhand der Entwicklung eines exemplarischen Videospiels über Formen der Resilienz im ländlichen Japan (basierend auf Forschungsdaten des Deutschen Instituts für Japanstudien).
  • Orientierung an Ansätzen aus STS, Bildungswissenschaften, research-creation / arts-based research, Anthropologie.